AR, 이제 천만 가지 마케팅 아이디어가 쏟아진다
1.안녕하세요. 인터뷰에 응해 주셔서 감사 드립니다. 먼저, 증강현실이 무엇인지 말씀해 주시길 바랍니다.
가상현실이라는 단어는 이제 누구나 다 아는 일반명사가 되었습니다.
특히나 가상현실이라는 단어는 ‘사이버(Cyber)’라는 단어로 치환되면서 온라인상에서 벌어지는 모든 일은 ‘사이버’라는 접두사를 갖게 되었죠. 심지어는 사이버수사대라는 것도 있고, 사이버 공간이라는 단어는 웹을 지칭하는 단어가 되었죠. 그중에서도 VR(Virtual Reality)은 가상공간 안에서 실제 현실처럼 모사된 세계를 표현하는 기술을 말합니다.
이제는 온국민이 누구나 쉽게 이해하고 접하는 이러한 가상세계가 진짜 세계를 만나 새로운 상호작용을 일으키는 기술이 등장하게 되었습니다. 이것을 Augmented Reality(증강현실)이라고 부르죠. Mixed Reality(혼합현실)하고는 조금 다르다고 보면됩니다. MR은 가상안에서 현실이 결합된것을 칭하고 AR은 현실안에 가상이 결합된것입니다.
쉽게 설명 드리면 웹캠이라는 매개체를 통해 가상현실과 실제 현실을 더한 것이라고 말씀드릴 수 있습니다.
2. 특히 웹에서 증강현실이 적용된 사례를 말씀해주시면 감사 드리겠습니다.
해외에서는 몇가지 사례가 있으나, 국내에서는 아직 웹에서 적용한 사례는 발견하기 어렵습니다. 해외사례 중에서는 AR기법을 통해 제품화 한 사례, 마케팅 툴로 활용한 사례, 독자적인 비즈니스 모델로 활용한 사례 등이 있습니다.
먼저, 온라인 마케팅에 활용된 사례입니다.
GE ecomagination
http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/landing_page
GE의 환경캠페인 사이트인 에코메지네이션 캠페인 사이트(http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/landing_page) 의 경우 메시지 전달에 주안점을 두고 구성했습니다. GE의 환경캠페인의 시각적 이미지인 풍력발전기가 증강현실로 드러나고, 유저는 이러한 색다른 경험을 통해 GE가 원하는 브랜드 이미지를 체험하게 됩니다. 특히 에코메지네이션의 AR의 특이한 점은 단순히 시각적인 경험 뿐 아니라 웹캠에 장착된 마이크를 통해서 입으로 바람소리를 내면 풍력발전기가 돌아가는 동작을 통해 공감각적인 체험을 유도한 점입니다.
[그림1 : GE의 에코메지네이션 사이트]
[그림2 : GE에코메지네이션 : 마커를 출력하고 웹캠에 비추는 모습]
[그림3 : GE에코메지네이션 : 마커를 입으로 불어 상호작용을 만든다.]
MINI
미니 홈페이지 웹사이트: http://mini-cabrio.ar-live.de/main.html#
그 다음은 가장 널리 알려진 BMW 미니의 사례입니다. 앞서 GE의 사례에서 보듯 준비할 것은 웹캠 외에도 프린터를 통해 출력한 마커가 준비되어야 합니다. 이러한 불편함을 장점으로 승화시킨 것이 BMW미니의 AR입니다. 잡지에 마커를 인쇄한 광고를 내보내고, 잡지를 웹캠에 비추는 방법으로 마커출력이라는 불편함을 극복했습니다. 그러나 이 사례는 단순히 불편함 극복이라는 목적보다는 오프라인 접점을 온라인으로 끌어들여 온-오프라인 연동이라는 새로운 마케팅 아이디어를 제시했다는 면에서 시사점이 있습니다. 앞으로 이러한 다양한 BTL 마케팅의 다양한 아이디어가 쏟아져 나올 것이라는 기대가 큽니다.
[그림4: BMW MINI- 인식코드(마커)를 잡지에 인쇄한 사례]
[그림5: 잡지에 지면에 실린 마커형태의 광고]
3.증강현실이 웹 이외에 시도되고 있는 사례는 없는지요?
물론 웹에서의 상호작용성을 뛰어 넘어 독자적으로 제품화 한 사례가 몇가지 있습니다.
콘솔게임인 플레이스테이션3의 경우 이미 ‘The eye of judgment’라는 게임이 출시되어 있습니다. 이 게임은 말(馬)과 카드가 마커의 역할을 하며 보드게임의 인터페이스를 통해 TV화면에 가상현실이 펼쳐집니다. 말(馬)끼리 마주치면 무기를 사용해서 싸운다던가 하는 방법으로 말이죠.
The eye of judgment’
[그림5: ‘The eye of judgment’]
공식 웹사이트: http://www.us.playstation.com/eyeofjudgment/
Cyber Maid Alice
일본에 출시된 제품 중 가상 피규어라는 독특한 카테고리의 제품도 있습니다.
‘사이버 메이드 엘리스’라는 이름을 가진 이 제품은 정육면체(주사위) 모양의 마커로 이루어져 있습니다. 생긴 것은 주사위지만 웹캠에 비추는 순간 옷을 갈아입거나 장난을 치는 등 다양한 움직임으로 현실에 애니메이션이 결합되고 상호작용하는 새로운 체험을 할 수 있는 제품입니다.
참으로 일본적인 제품이라 할 수 있겠죠?
[그림6:‘cyber Maid Alice]
이외에도 국내에서는 본인의 얼굴에 다양한 헤어스타일을 적용할 수 있는 증강현실 미용실도 상용화를 앞두고 있다고 하니 지금부터는 아이디어의 춘추전국시대로 접어들 듯 합니다.
증강현실은 체험형 학습, 전자도서관, 엔터테인먼트에 맞게 다양한 실험적 연구가 진행중이고 있습니다. 단지 온라상에서만이 아닌 오프라인 그리고 더 나아가 사람의 활동에 접하는 UX기반의 모든 곳에 확대될것으로 예상됩니다.
4.피싱트리가 증강현실에 관심을 갖게 된 배경은 무엇입니까? 웹 사이트에서 증강현실을 구현하는 것은 어떤 의의가 있을까요?
웹에 종사하는 회사로서 증강현실을 연구한다는 것은 결국 ‘표현의 한계’에 대한 갈증을 해소한다는 측면이 크겠죠.
그간 웹에서는 새로운 크리에이티브와 새로운 기술들이 주기적으로 쏟아져왔습니다만 AR만큼 입체적이고 급격한 변화의 기회는 처음이라고 판단됩니다.
웹에서 지난 몇 년간 가장 중요하게 다루어졌던 화두는 바로 상호작용성(interaction)인데, 이제는 웹이 사용자와의 교감을 극대화할 수 있는 기술을 만나게 된 것이죠.
가끔 있는 일입니다만 극단적인 혁신성을 추구하는 클라이언트를 만나게 되면 웹의 크리에이티브가 ‘모니터 안에만 머무는’ 것에 안타까워 하시는 분을 만나곤 하는데, 이제 농담이 아니라 진짜 모니터 밖으로 튀어나오는 크리에이티브를 구현할 수 있게 된 것이죠.
물론 이것은 크리에이티브 관점에서의 해석이고, 전자상거래나 제품 체험, 고객지원, 의료, 교육 등 정말 다양한 분야에서 웹의 새로운 쓸모를 재발견해 나가게 될 것입니다.
음악, 게임 등 문화 분야에서도 다양한 시도들이 이루어지겠구요.
5.증강현실을 경험한 사용자들의 반응을 접하신 적이 있습니까? 있었다면, 그 반응은 어떤 것이었나요?
클라이언트를 설득하는 과정에서 시연을 할 때 모두의 반응은 ‘serprise!’였습니다. 가장 큰 매력은 개인화라는 점입니다. 플래시 영상처럼 단순히 멋진 영상이 아니라 자신의 얼굴과 매칭을 해서 감상한다는 점에서 큰 매력을 느끼고 있습니다.
대부분의 클라이언트들은 웹에서만 사용하기 보다는 오프라인에서 사용하는 부분까지 기대하시고 또한 좀더 인터렉티브한 요구를 통해 저희를 깜짝 놀라게 하곤 합니다.
이 기사가 나갈 때 쯤이면 반다이 코리아, 현대 자동차 두 브랜드의 오프라인 행사에서 AR을 선보일 예정입니다. 오프라인에서의 다양한 고객반응들을 다시 지면을 통해 소개드릴 기회가 있다면 좋겠군요.
6.증강현실이 다른 UX(웹 영상, 모션그래픽 등)와 비교해서 어떤 강점을 갖고 있는지, 또는 단점은 무엇인지 궁금합니다.
일단 웹캠이 있어야 한다는 제약이 있습니다. 또한 AR에 활용되는 3D의 폴리곤 역시 아직은 제약이 있으나 이 문제는 곧 해결될 것으로 보고 있습니다. 특히 피싱트리의 경우 디자인, VR, 영상분야에서 축적된 노하우들을 통해 최적화 된 멋진 AR작품들을 선보일 자신이 있습니다.
단순히 장점이라면 역시 일반적인 모션그래픽처럼 미리 준비된 동일한 시각적 효과를 전달하는 것이 아니라 개개인 마다 다른 개별화된 체험을 할 수 있다는 점이겠죠. 요약하면, 웹캠의 대중화, 데이터를 처리하는 기술, 제스쳐 등을 통한 다양한 인터액티브의 구현, 안면 인식 솔루션의 개발 등의 과제가 해결이 된다면 단점은 줄어들고 장점은 증가하게 될 것입니다.
7.증강현실이 앞으로 웹에서 어떤 입지를 가질 것으로 예상하십니까? 또는 웹 이외에 증강현실을 적용할 수 있는 분야는 어떤 것이 있고, 어떻게 응용될 수 있을까요? 국내외 사례나 대표님의 추측, 예상 등을 말씀해 주시길 바랍니다.
일단 당장 구현 가능한 예로는 이미 피싱트리에서 시작한 것처럼 프로모션이나 이벤트로 가장 활발하게 사용되리라 봅니다. 증강현실은 온라인과 오프라인에서 연계하는 방법이 장기적으로는 이루어 질 것이라 생각합니다.
예를 들면 행사장에 AR이 인스톨레이션된 곳에서 체험을 할 수 있게 하고 거기서 저장한 사진을 웹에서 프로모션 한다거나, 판촉물, 제품패키지 등에 마커를 인쇄해서 오프라인에서 배포할 경우 온라인 접속 채널을 넓힐 수도 있겠죠. 증강현실에 제스쳐나 WILL리모트 같은 컨트롤러를 이용한 게임도 시장이 형성될 것이라고 봅니다.
증강현실을 응용한 기술은 생활에 좀더 밀접하게 연결, 전혀 새로운 편의성을 제공하게 될 것입니다. 예를 들어 기타를 연주 장면을 보고 코드 운지를 알 수 있게 한다거나 , 핸드폰의 웹캠으로 특정 지역의 랜드마크를 비추면 해당 시설물의 정보를 제공하거나, 운전 중에 지형의 특성에 맞게 차량이 올바른 운전방법을 제공하는 등 많은 생활에 편의성을 줄거라 생각합니다.
[그림: 기타코드를 마커를 통해 학습하는 모습, 핸드폰을 통해 지리적 정보를 확인하는 방법]
8.앞으로 피싱트리는 증강현실에 대해서 어떤 계획을 갖고 있는지 궁금합니다.
처음 증강현실을 접했을 때 온라인 관점으로만 접근했던 것이 사실입니다.
그러나 차츰 시간이 흐르며 오프라인 매체로의 가능성을 생각했으며,
최근에는 더 나아가 상품화가 가능한 여러 가지 아이디어를 구체적으로 논의하고 있습니다.
아직은 공개하기에는 연구가 더 필요한 부분들이 있어 구체적으로 말씀 드리기에는
시기상조라고 판단됩니다.
지금은 AR명함을 준비 중인데, 독자 분들이 기사를 읽으실 시점에는 저희 회사 명함을 받으시면 뒷면의 마커를 통해 재미있는 AR을 즐기실 수 있을 것입니다.
최근에는 wii 리모콘과 AR을 연계해서 독특한 인터렉션을 만들어 내는 데 성공했습니다.
피싱트리는 AR 외에도 다른 여러 가지 새로운 사용성들에 대해 관심을 갖고 연구하고 있습니다.
멀티터치 기반의 i-Table, i-Wall 등을 개발 중 입니다. 또한 휴대폰을 이용한 증강현실 컨텐츠 개발도 연구하고 있습니다. 그러나 각 디바이스의 융합과 연계가 없이는 앞으로 발전될 UX의 장점을 온전히 살리지 못할 것으로 봅니다. 물론 온-오프의 연계도 필요하고요. 따라서 피싱트리는 AR은 물론 멀티터치 기반의 i-wall, i-table 등의 다양한 경험과 디바이스 들을 통합, 추진하는 조직으로 XI(experience Integration)팀을 작년 11월부터 운영하고 있습니다. 이러한 XI 서비스는‘Ghost’ 라는 별칭으로 고객들에게 커뮤니케이션 할 계획입니다. Ghost는 유령을 의미하기도 하지만 사전적으로는 ‘가상(假像)’이라는 의미가 있으며 일상속에서 유저들을 깜짝 놀라게 한다는 의외성이라는 의미를 담고 있습니다.
[그림: AR명함. 피싱트리 웹사이트에 방문, 웹캠에 비춰보면 AR체험 가능]
[그림: wii 리모트와 AR을 연계하여 자동차를 조작하는 테스트 과정- 전후진, 죄우 이동 가능]
[그림: 3D모델링과 모델링된 데이터를 AR로 테스트 하는 과정]
[그림: 마커를 통해 AR을 테스트 하는 과정]
9.피싱트리에서 증강현실을 이용한 프로젝트나 연구사례가 있다면 소개해 주시길 바랍니다.
가면라이더 덴오
클라이언트: 반다이코리아
URL : http://www.masked-rider.co.kr
해외에서는 이미 활발하게 진행되고 있는 AR기법을 뛰어넘어, 본인이 체험한 증강현실을 저장하고 공유하는 기술을 개발하여 프로모션화 했다. 목적성 측면에서 보자면 가면라이더 덴오의 경우 제품들을 직접 체험할 수 있어 새로운 구매욕구를 창출, 매출 증대로 이어질 수 있다는 점이 특징이다.
[그림: 반다이 AR용 마커, 반다이 AR 구현 화면]
(이 마커를 가면라이더 덴오 사이트에 방문, 직접 웹캠을 비추어보면 AR을 체험할 수 있습니다)
[그림: 반다이 AR- 3가지 덴오 캐릭터의 무기를 체험할수 있게 구현]
현대자동차 서울 모터쇼 증강현실(AR) 제작사례
클라이언트: 현대자동차
URL 혹은 장소: http://motorshow.hyundai.com/2009/ / 경기도 일산 킨텍스(2009년 4월 2일 – 4월 12일)
프로젝트 성과와 의의
자동차의 경우, 특히 자동차 모터쇼의 경우 고객들에게 행사 컨셉을 전달하는 것이 가장 핵심적인 이슈이다. 자연과 차, 인간의 공존을 가능하게 하는 하이브리드 기술이라는 행사컨셉을 보다 공감각적으로 체험하게 하는데 큰 의의가 있으며, 이런 면에서 현대자동차는 좋은 표현기법을, 피싱트리는 좋은 기회를 만났다고 할 수 있다.
[그림: 현대자동차 모터쇼 AR 마커]
(이 마커를 가면라이더 덴오 사이트에 방문, 직접 웹캠을 비추어보면 AR을 체험할 수 있습니다)
[그림8: 현대자동차 서울모터쇼 AR PT용 시안]
Web-AR 구현 방법
1.Web-AR을 구현하기 위해서는 어떤 기술적 요소들이 필요합니까? 예를 들어 웹캠과 연동할 수 있는 페이지 제작이나, 웹캠 영상과 모션 그래픽을 결합하기 위한 요소기술이 무엇인지 궁금합니다.
증강현실의 대표적인 툴킷으로 ARToolkit이 있는데, 이는 C++ 이란 언어로 개발된 오픈 소스입니다. 해당 툴킷을 JAVA버전으로 구현한 것이 JarToolkit이 있고, 웹에 구현할수 있도록 포팅된 것이 FlarToolkit입니다. 웹에서 증강현실을 구현하기 위해서는, Action Script 3.0언어를 기본적으로 잘 다룰줄 알아야 합니다. 또한 웹AR에서 동작하는 3D 는 PaperVison3D 라는 공개소스로 구현해야 합니다.
요약하면, 웹AR 구현을 위해서는 ActionScript3.0, PaperVision3D, 그리고 FlarToolkit에 대한 이해가 필수입니다. 앞서 말한 세가지 기술을 통해 만들어진 WebAR 의 결과물은 플래시 파일(.swf)이며, 간단히 해당 플래시 파일을 삽입한 웹페이지만 만들면 됩니다.
웹캠과의 연동은 플래시에서 자동으로 지원하므로, 웹페이지를 생성할 때 별도의 작업은 필요하지 않습니다.
웹AR에서는 프레임수의 제한과 해상도의 제약으로 3D 그래픽을 얼마나 효율적으로 만들어내느냐 하는 것도 중요한 요소입니다.
2.또는, Web-AR을 제작하기 위한 툴킷이 있는지 궁금합니다. 있다면, 해당 애플리케이션에 대한 소개를 부탁드립니다.
앞서 웹AR 구현을 위한 툴킷이 FlarToolkit이라고 알려드렸습니다. 해당 툴킷은 오픈 소스이므로, 웹사이트에서 다운로드 받을수 있습니다. 서브버전이라는 버전관리툴을 이용해서 다운로드 받아야 하며, URL과 다운로드 방법은 쉽게 인터넷을 통해 찾아볼수 있습니다.
FlarToolkit 은 ArToolkit을 ActionScript3.0에 맞춰 포팅한 툴킷이며 구현원리는 다음과 같습니다.
가. VIDEO INPUT : 캠을 통해 영상을 입력받음
나. BINARIZATION : 영상을 이진화함
다. LABELING : 라벨링알고리즘을 수행하여 영역분리
라. EXTRACT RECTANGLE : 분리된 영역 중 정사각형인 영역을 분리
마. MARKER DETECTION : 마커 인식
바. 마커의 위치에 따른 3차원 공간상에서의 3D 모델에 대한 카메라 위치 연산
사. 입력된 영상과 3D 모델과의 합성
마커는 입력된 영상에서 3D모델의 위치와 카메라의 위치를 연산하기 위한 축의 기준점이 되는 이미지입니다. 마커는 다음과 같은 유형이 있으며, 필요에 따라 마커를 제작한후 이를 수치화하여 처리하게 됩니다. FlarToolkit에는, 마커를 2진화해주는 프로그램이 포함되어 있습니다.
[다양한 마커의 형태]
3.웹 사이트에 Web-AR을 구현하더라도 사용자에게 사용법에 대한 학습이 필요할 것 같습니다. 이런 문제는 어떻게 해결할 수 있을까요?
AR, 즉 증강현실이라는 용어나 개념은 일반 사용들이 흔히 접해보지 않아, 초기에는 접근이 어려울 수 있습니다. 그러나 웹AR을 체험하려면 마커를 출력하여 웹캠의 시야에 위치시켜주기만 하면 됩니다. 현재는 웹AR이 구현된 사이트에서는, 사용방법을 담은 동영상과 마커 pdf파일을 제공하면 보다 쉽게 사용자가 이해할 수 있을 것입니다.
[그림: 동영상으로 가이드를 제작]
[그림: AR사용가이드 픽토그램]
4.Web-AR을 이용한 UX를 개발하는 과정이 궁금합니다. 이 과정에는 어떤 사람들이, 어떤 과정을 거쳐서 제작하게 되나요?
1) 기획 : 웹AR 기획자는 3D 영상 제작 사전단계작업을 위한 기획을 하게 됩니다. 사용자 프로파일을 분석하여, 사용자가 흥미로워 할 3D 를 설계하게 됩니다. 3D 는 자동차 나 비행기와 같은 3차원 모델일수도 있고, 움직임을 줄 수도 있습니다.
2) 디자인 : 디자이너가 3D 모델의 기초 디자인을 하게 됩니다. 3D 모델이 출시예정인 자동차라면, CAD 데이터 등으로 3D 모델을 작업할 수도 있습니다.
3) 3D 모델링 : 3D CAD 데이터 또는 디자인/일러스트 등을 통해 3D 모델을 하는 작업입니다. 3D 모델링은 시간이 많이 걸리고, 가장 어려운 작업입니다.
4) 플래시 제작 : 마커와 3D 모델간의 매핑을 담당하는 작업이며, ActionScript 3.0 을 사용합니다.
5.AR을 구현하는 것은 다른 UX 콘텐츠를 개발하는 것과 어떻게 다릅니까? 특별히 크리에이터나 개발자가 신경을 써야 되는 부분이 무엇입니까?
사용자들이 웹AR이라는 개념이 생소하기 때문에, 신기하게 느끼지만 머지않아 얼마나 유용한 컨텐츠를 제공하는가가 중요해질 것입니다. 웹AR은 많은 분야에 응용할 수 있으며, 다양한 분야에 적용된 동영상이 유튜브에 공개되고 있습니다. 웹AR을 통해, 어떤 사용자에게 어떤 유용한 컨텐츠를 제공할 것인지 크리에이터는 지속적으로 관심을 가져야 할 것입니다.
글: 피싱트리 대표이사 박종성